비행위의 표기법
핵심 개념
비행위의 표기법은 “아무것도 하지 않음”을 유효한 경험으로 표현하는 시스템이다. “쉼표,“의 핵심 철학: “집에서 누워만 있어도 괜찮다”를 구조화하는 방법론.
1. 무(無)의 표기라는 역설
근본적 모순:
- 표기(notation)는 행위(action)를 기록하는 도구
- 비행위(non-action)를 표기하는 순간, 그것은 행위가 됨
- 해결: “아무것도 하지 않기”를 의도적 선택으로 프레이밍
철학적 배경:
Blaise Pascal (1670):
“All of humanity’s problems stem from man’s inability to sit quietly in a room alone.”
Lao Tzu, Tao Te Ching:
“Do nothing, and everything is done.” (無爲而無不爲)
2. 존 케이지의 4’33” - 작곡으로서의 침묵
구조:
- 3악장, 총 4분 33초
- 악보에는 “TACET” (침묵)만 표기
- 연주자는 악기를 연주하지 않음
핵심 통찰:
John Cage:
“There is no such thing as silence. What they thought was silence, because they didn’t know how to listen, was full of accidental sounds.”
표기법:
I. TACET (30")
II. TACET (2'23")
III. TACET (1'40")의미:
- 침묵은 빈 공간이 아니라 환경음으로 채워진 공간
- 청중의 기침, 의자 삐걱거림, 바람 소리 = 음악
- 비행위는 수용성(receptivity)을 여는 행위
Kay Larson, Where the Heart Beats:
“4’33” is not about silence. It’s about listening. It’s about being present to what is already there.”
3. 명상 가이드 - “아무것도 하지 않기”의 표기
“Do Nothing” Meditation (Shinzen Young):
전통적 명상:
- 호흡에 집중하라
- 생각이 떠오르면 다시 호흡으로 돌아가라
- → 이것은 “무언가를 하는 것”
Do Nothing 명상:
- 아무것도 하지 마라
- 주의를 조절하려는 의도조차 버려라
- 그냥 있어라 (Just be)
표기법 (Michael W. Taft):
1. Sit comfortably
2. Let your attention do whatever it wants
3. If you notice you're controlling attention, let go
4. If you notice you're trying to let go, let go of that too
5. Continue for [duration]역설:
- “아무것도 하지 마라”는 지시 자체가 행위
- 해결: “지시를 따르려는 노력조차 하지 마라”
MettaJunkie의 급진적 버전:
“I do not instruct the meditator to do anything. Shinzen’s approach often leads to subtle monitoring of awareness for the intention to control attention. This monitoring amounts to ‘something’ rather than ‘nothing’.“
4. 대기의 연출
대기를 경험으로 만드는 방법:
Theatre of Waiting:
- Samuel Beckett, Waiting for Godot - 기다림 자체가 플롯
- 아무 일도 일어나지 않지만 모든 것이 일어남
Game Design:
- Everything (David OReilly) - 플레이어가 아무것도 안 하면 게임이 자동 진행
- Mountain (David OReilly) - 산을 바라보기만 함
- Proteus - 목표 없이 섬을 걷기
표기법:
[Wait State]
├─ Environmental Changes (clouds move, light shifts)
├─ Ambient Sounds (wind, birds, distant traffic)
├─ Internal Monologue (thoughts arise and pass)
└─ Optional Exit (player can act, but doesn't have to)5. “아무것도 안 해도 괜찮다” 원칙
문화적 맥락:
- 한국 사회: 생산성 강박, “놀면 뭐하니” 문화
- 번아웃 세대: 쉬는 것조차 “잘 쉬어야 한다”는 압박
- 코지 게임: 압박 없는 경험의 수요
설계 원칙:
- No Punishment for Inaction - 아무것도 안 해도 페널티 없음
- Validation of Rest - 쉬는 것을 게임이 인정함
- Ambient Progression - 플레이어가 안 해도 세계는 계속됨
- Optional Engagement - 모든 활동은 선택 사항
구조
비행위를 위한 표기 시스템
1. Negative Space Notation (여백 표기법)
음악의 쉼표처럼, 비행위를 명시적으로 표기:
[Action] - [Rest] - [Action] - [Rest] - [Rest] - [Rest]
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
Cook Sit Walk Lie Nothing Nothing2. Permission-Based Notation (허가 표기법)
행위를 지시하는 대신, 비행위를 허가:
YOU MAY:
- Sit on the couch
- Look out the window
- Do nothing at all
YOU DON'T HAVE TO:
- Complete tasks
- Talk to anyone
- Make progress3. Ambient State Notation (주변 상태 표기법)
플레이어가 아무것도 안 할 때 세계의 상태:
[Player Idle]
WHILE player_input == null:
- Time passes (clouds move, light changes)
- Ambient sounds play (wind, birds, distant life)
- NPC continue their routines
- World remains beautiful
- No pressure to act4. Receptivity Notation (수용성 표기법)
비행위를 능동적 수용으로 재프레이밍:
[Receptive State]
- LISTEN to environment
- OBSERVE without judgment
- ALLOW thoughts to pass
- RECEIVE what comes
- ACCEPT what is5. Temporal Bracket Notation (시간 괄호 표기법)
비행위의 지속 시간을 표기:
[Nothing: 0-∞]
- Minimum: 0 seconds (player can skip)
- Maximum: ∞ (player can stay forever)
- Suggested: 2-5 minutes
- No timer, no pressure예시
예시 1: 게임 디자인에서의 4’33”
게임 버전의 4’33”:
SCENE: Living Room
TIME: Afternoon
[Player sits on couch]
INSTRUCTION: "You don't have to do anything."
[Duration: 4'33"]
AUDIO:
- Clock ticking
- Distant traffic
- Bird outside window
- Neighbor's footsteps above
- Player's own breathing
VISUAL:
- Dust particles in sunlight
- Curtain moving slightly
- Shadow of tree on wall
- Light slowly shifting
INTERACTION:
- Player can stand up anytime
- Or stay for full duration
- No reward either way
- Just the experience표기법:
[4'33" Moment]
Input: None required
Output: Ambient experience
Goal: None
Reward: Presence itself예시 2: 게임 내 “아무것도 하지 않기” 명상
게임 내 명상 시퀀스:
SCENE: Bedroom, Morning
[Player wakes up]
OPTION: "Meditate" (optional)
IF player chooses:
[Sit on cushion]
TEXT: "You don't have to do anything."
TEXT: "Not even meditate."
TEXT: "Just be here."
[Timer: 5 minutes, skippable]
MECHANICS:
- No button prompts
- No success/failure
- Thoughts appear as text, fade away
- Breathing sound (optional)
- Can exit anytime
AFTER:
- No stat changes
- No achievements
- Just a quiet moment표기법:
[Meditation Sequence]
Entry: Voluntary
Duration: Flexible (0-∞)
Actions: None
Outcomes: None
Purpose: Permission to not-do예시 3: 유효한 경험으로서의 대기
“쉼표,” - 대기 장면:
SCENE: Porch, Evening
[Player sits on porch swing]
NARRATION: "You don't feel like doing anything."
NARRATION: "And that's okay."
[Ambient Loop: 2-10 minutes]
ENVIRONMENTAL CHANGES:
- Sun sets (5 minutes)
- Crickets start chirping (3 minutes)
- Neighbor walks by, waves (random)
- Cat jumps on lap (random)
- Fireflies appear (7 minutes)
INTERNAL MONOLOGUE (random, sparse):
- "I should probably make dinner..."
- "...but I don't have to."
- "This is nice."
- "Just sitting."
INTERACTION:
- Player can stay indefinitely
- Or get up anytime
- No "correct" duration표기법:
[Porch Waiting]
Type: Open-ended idle state
Pressure: None
Time: Player-determined
Content: Ambient + Random events
Exit: Always available, never required예시 4: 메뉴 옵션으로서의 “아무것도 안 하기”
게임 메뉴에 “아무것도 안 하기” 추가:
DAILY ACTIVITIES MENU:
1. Cook breakfast
2. Go for a walk
3. Read a book
4. Call a friend
5. Do nothing
IF player selects "Do nothing":
[Screen fades to soft focus]
TEXT: "You spend the morning doing nothing in particular."
TEXT: "Lying on the couch."
TEXT: "Watching the ceiling fan."
TEXT: "Letting your mind wander."
[Time passes: 2 hours game time]
TEXT: "It was a good morning."
[Return to menu]표기법:
[Nothing Option]
Status: Equal to other activities
Validation: Positive framing
Consequence: Time passes, no penalty
Message: "This is valid"예시 5: 비행위 중의 주변 환경 진행
플레이어가 안 해도 세계는 계속됨:
[Player AFK for 10 minutes]
WORLD CONTINUES:
- NPCs go about their day
- Weather changes
- Seasons progress (if applicable)
- Letters arrive
- Garden grows
- Time passes
WHEN PLAYER RETURNS:
TEXT: "While you were away..."
- Show what happened
- No judgment
- World is richer, not punished
MESSAGE: "Life goes on, with or without your action."표기법:
[Ambient Progression]
Player State: Inactive
World State: Active
Relationship: Decoupled
Philosophy: "You are part of the world, not its center"한계
1. 지루함의 문제
문제:
- 비행위를 너무 오래 강요하면 지루함
- 플레이어는 “게임을 하러 왔는데 왜 아무것도 안 하나?”
- 특히 게임 초반에 비행위는 위험
해결책:
- 비행위를 선택으로 만들기 (강요 X)
- 짧은 비행위 순간부터 시작 (30초 → 2분 → 5분)
- 환경을 충분히 흥미롭게 (4’33”의 교훈)
- 명확한 Exit 제공
2. 인정과 사소화
문제:
- “아무것도 안 해도 괜찮다”를 너무 강조하면
- 행위의 가치가 떨어짐
- “그럼 왜 게임을 하나?”
해결책:
- 비행위와 행위를 동등하게 대우
- 둘 다 유효한 선택
- 맥락에 따라 다름 (피곤할 때는 쉬기, 에너지 있을 때는 활동)
3. 문화적 저항
문제:
- 생산성 문화에서 비행위는 “낭비”
- 특히 돈을 내고 산 게임에서
- “내가 돈 내고 아무것도 안 하라고?”
해결책:
- 명확한 프레이밍: “이것이 게임의 의도”
- 타겟 오디언스: 번아웃 경험자, 코지 게임 팬
- 마케팅: “압박 없는 경험”을 명시
4. 표기의 역설
문제:
- 비행위를 표기하는 순간, 그것은 설계된 행위
- 진정한 “아무것도 안 하기”는 표기 불가능
- 모든 표기는 의도를 담음
해결책:
- 역설을 인정하고 포용
- “의도적 비행위”로 프레이밍
- 플레이어에게 메타적으로 설명 (선택적)
5. 페이싱과 흐름
문제:
- 게임은 보통 긴장-이완의 리듬 필요
- 비행위만 있으면 리듬 없음
- 언제 비행위를 넣을지 타이밍 중요
해결책:
- 행위 후 비행위 (활동 → 휴식)
- 비행위를 “숨 쉬는 공간”으로 사용
- 플레이어가 타이밍 조절 (강요 X)
6. 접근성 문제
문제:
- 일부 플레이어는 “아무것도 안 하기”가 불편
- ADHD, 불안 장애 등
- 침묵/정적이 오히려 스트레스
해결책:
- 비행위를 강요하지 않기
- Skip 옵션 항상 제공
- 다양한 “쉬기” 방식 (명상, 산책, 멍 때리기 등)
출처
철학적 출처
-
Pascal, Blaise (1670). Pensées.
- “All of humanity’s problems stem from man’s inability to sit quietly in a room alone.”
-
Lao Tzu (6th century BCE). Tao Te Ching.
- 無爲 (wu wei) - effortless action, non-doing
-
Foreman, Chad (2015). “The Art of Doing Nothing.” The Way of Meditation.
- 명상에서의 “아무것도 안 하기” 철학
John Cage & 4’33”
-
Cage, John (1952). 4’33” (Original Score).
- 침묵의 표기법, TACET 사용
-
Larson, Kay (2012). Where the Heart Beats: John Cage, Zen Buddhism, and the Inner Life of Artists.
- 4’33”의 선불교적 배경
-
Gann, Kyle (2010). No Such Thing as Silence: John Cage’s 4’33”.
- 4’33”의 철학적, 음악적 분석
-
Kremen, Irwin (1994). “On the Score of 4’33” (Original Version in Proportional Notation).” John Cage Trust.
- 4’33”의 비례 표기법 버전 분석
명상과 아무것도 하지 않기 실천
-
Taft, Michael W. (2017). “Do Nothing Meditation.” Deconstructing Yourself.
- Do Nothing 명상의 구체적 지침
-
Young, Shinzen. “Do Nothing Technique.”
- 주의 조절 의도를 버리는 명상법
-
MettaJunkie (2024). “Notes on ‘Do Nothing’ Meditation - Practice and Insights.” Reddit r/streamentry.
- 급진적 Do Nothing 명상 (아무 지시도 하지 않기)
-
Brach, Tara (2017). “How to Meditate.”
- Natural Presence로서의 명상
게임 디자인과 대기
-
OReilly, David. Everything (2017), Mountain (2014).
- 비행위를 중심으로 한 게임 디자인
-
Beckett, Samuel (1953). Waiting for Godot.
- 대기를 극적 경험으로 만들기
-
Hurlock, Heather (2021). “When Doing Nothing Is The Only Kind Thing to Do.” Mindful.
- “Active non-doing” 개념
문화적 맥락
-
Joseph, Francesco (2021). “Mindfulness Meditation: The Art Of Doing Nothing.” Mindfully Speaking.
- 명상을 “아무것도 안 하기”로 재프레이밍
-
Mindfulness Exercises. “Do Nothing Meditation Worksheet.”
- Do Nothing 명상의 구조화된 가이드
적용 방안
”쉼표,“를 위한 Non-Action Notation
핵심 원칙:
- “아무것도 안 해도 괜찮다”를 게임 메커니즘으로
- 비행위를 선택 가능한 옵션으로 제공
- 비행위 중에도 세계는 아름답고 흥미로움
- 압박 없음을 명시적으로 전달
표기 시스템:
[Non-Action Moment]
Trigger: Player choice OR natural pause
Duration: 30s - 10min (player-controlled)
Environment: Rich ambient details
Validation: Positive framing
Exit: Always available, never forced구체적 구현:
1. 메뉴에 “쉬기” 옵션:
오늘 뭐 할까?
1. 산책하기
2. 요리하기
3. 책 읽기
4. 그냥 쉬기 ← 동등한 선택지2. 쉬기 선택 시:
[화면: 소파에 누운 플레이어]
TEXT: "아무것도 하지 않기로 했다."
TEXT: "그냥 천장을 바라본다."
[Ambient Loop: 2-5분, 스킵 가능]
ENVIRONMENT:
- 창밖 나뭇잎 흔들림
- 시계 째깍거림
- 고양이 그르렁거림
- 햇빛이 천천히 이동
THOUGHTS (가끔):
- "할 일이 있긴 한데..."
- "...뭐, 나중에 해도 되지."
- "이렇게 있는 것도 좋네."
[시간 경과: 게임 내 2시간]
TEXT: "좋은 휴식이었다."3. 자연스러운 비행위 순간:
[저녁 식사 후]
NARRATION: "배가 부르다."
NARRATION: "소파에 앉아 창밖을 본다."
[Player can stay or move]
- Stay: 노을 보기 (2-3분)
- Move: 다른 활동 하기
IF stay:
- 노을 색 변화
- 새들이 집으로 돌아감
- 가로등 켜짐
- 평화로운 순간4. 4’33” 오마주:
[특별 이벤트: 비 오는 날]
OPTION: "빗소리 듣기"
IF selected:
[창가에 앉음]
TEXT: "4분 33초 동안 빗소리를 듣는다."
[4'33" 타이머, 스킵 가능]
AUDIO:
- 빗소리 (다양한 강도)
- 천둥 (가끔)
- 배수구 물소리
- 자신의 호흡
AFTER:
TEXT: "존 케이지가 옳았다."
TEXT: "침묵은 없다. 듣지 못했을 뿐."5. 검증 메시지:
[하루 끝]
SUMMARY:
"오늘 한 일:"
- 산책 1회
- 요리 2회
- 쉬기 3회 ← 다른 활동과 동등하게 표시
TEXT: "충분히 잘 쉬었다."
TEXT: "내일은 또 다른 하루."설계 철학:
- 비행위 = 실패가 아닌 선택
- 쉬는 것 = 게임의 핵심 경험
- 압박 없음 = 명시적 메시지
- 아름다운 환경 = 비행위를 보상